2014年4月3日 星期四

Bookworm - 遊戲化的時代 Gamification

作者 : 井上明人 著

只要是活著的動物,都會有「藉由玩遊戲來尋找快樂」的這種行為,
人在成長過程中,從懵懂無知的幼年時期,就會以遊戲的方式來學習成長~
遊戲是動物學習事物最快的方式,因為正面的情緒可以讓人快速地記住事物~
人總是會對強烈情緒波動後所留下的記憶最印象深刻~
而這正是這本書強調的事情~
藉由將生活中,本來平凡無奇的小事物,轉化成有趣的遊戲方式,增加他人對這件事物的興趣,並進而記住它~

在網路快速發展的現在,呈現網路行銷活動的載具越來越多~
現在網路的取得~已經漸漸脫離了桌上型電腦或筆記型電腦~
漸漸地由手機或平板電腦等輕型數位載具取代~
人們漸漸地對行動載具上的軟體需求量越來越大,要求也越來越高~
而投入開發的廠商也是呈現倍數的成長~
但有多少人準確地抓住使用者的興趣~並平穩地維持住這個興趣呢?
從曾紅極一時的憤怒鳥到candy crush到現在成功結合通訊與遊戲性的LINE~
在最後生存下來的~卻只有從需求而誕生的LINE~
LINE能成功在這場競爭中生存下來的主要關鍵~
我想就是跟這本書中說的一樣~
從生活中找樂子~將一切生活行為遊戲化~
LINE是最先以主打圖貼方式來替代文字溝通的軟體~
在網路剛興起時,N世代的網民,就很自然地孕育出表情符號這種符號碼來增加溝通的趣味性,其作用也不過就是單純的呈現文字所無法表達的情緒~
而後,這些表情符號漸漸的被部落客圖文畫家進化成一張張大頭貼~
而LINE看到了這個商機~在通訊軟體市場已經成熟的當下,他們抓住了使用者的這個需求~
因為當大家開始使用行動裝置來傳訊息時,出現了一個要命的大麻煩,在行動裝置打字~~好痛苦啊!!
而這時LINE就跳出來說~~~別再虐待你的眼睛跟手指了~~直接傳張一言以蔽之的圖吧!!
一個生動的圖就讓你從打字地獄裡解脫出來~這是多了不起的發明啊!!
在這之後,LINE不斷的進化與推陳出新~牢牢地抓住了使用者的興趣~讓LINE成為並不是曇花一現的軟體~
這就是成功在生活中融入遊戲化的案例~

在現今,商人們正絞盡腦汁思考著如何將重複性極高的商品賣出時~
或許只要轉化一下~以玩樂的方向思考~銷售能力絕對會大於叫賣式的行銷方式~
人都是有著找樂子的天性啊!!

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